关于游戏的UI界面设计小结

不知不觉也做过四款小游戏了,下一个也不知道何年何月,就先来总结下游戏制作经验吧~

这次总结一下UI设计方面的。

(这里的UI主要不包含交互设计,大部分仅从视觉角度,就是皮肤的概念)


说实话如果说我制作游戏里最大的难度是除BUG程序,那么最花心思的,其实是UI啊……(虽然应该没什么人在意这个问题,可能是我个人兴趣的原因吧,在UI上投入的精力真是超然= =)

就像以前说过的,UI设计是一个麻烦的要死,没有爱就完全做不下去的事情。

先发一下做的几个游戏的UI设计截图。


童话系列(蓝色为例)

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 nullnullnull (三个游戏图标)

    

这次童话系列重制主要就是界面方面的重制,将三个游戏的界面进行了统一。

游戏UI首先当然是要跟游戏的主题相应。

除了分别颜色的对应,分别提取了三个游戏的主题物分别是:蝴蝶,蔷薇,魔法阵。作为元素应用在UI里。

给界面的风格定位在:童话,欧洲,黑暗系,神秘的关键词上。

所用都用的比较古典的字体和一种在黑暗中发光的视觉效果。

不过制作完后涉及到了一个问题:

选项时无法存档。

因为系统菜单是跟着对话框走的。

当选项出来时对话框消失,就没有系统菜单可以存取档了orz

看过一些实况好像也的确给大家造成了不便,真是不是不亲切故意的TvT,只是UI设计上的问题……



于是这点在下一个MERCY上实验了非常久进行了改进,然而……


MERCY的界面设计:(这个游戏的UI真是做的我一口血)

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二周目界面会有雨停了的湿漉效果 ,这个水珠效果也是实验了好久才做出来。 


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两种对话框形式,问题下面会说


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唯一的剧情选择画面


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 MERCY的世界观风格有做过定位,虽然都是复古+机械,但个人想的是既不是蒸汽朋克也不是赛博朋克。 

定为在一种纤细而忧郁的类似维多利亚时代英国的风格,比起蒸汽朋克,可能古典哥特反而更接近一点。

界面制作风格之前也提过,主要定位在古典,忧郁的关键词上,所以颜色比较暗,选了咖啡和金色作为主色调,同时尽量不做的太硬,保留一点幻想和女性的柔美感觉。按键音效都选择的机械和时钟咔哒的声音(说实话我特别喜欢这个声效),然后也稍微的使用了齿轮作为页面元素。

其实在之前是做过另一个版本的UI。

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就是这个打字机效果,因为一开始定位在比较幻想复古的风格,还特意就搜索了打字机的字体是什么效果。当时把这套快做完后,突然觉得哪里不对,感觉这种风格过于明亮,于是全部重新推翻重做(我也不知道我哪来这么大劲....)有了最后的效果。当然这套我也还是保留,有机会做明亮故事的话说不定能再用到吧~(我能写出明亮的故事么) 


好了来说之前说的选项存取档的问题。

真的是非常努力的做出了系统菜单和对话框分别显示的效果。

把系统菜单移到了下方黑色条上,这样对话框消失后也能有系统菜单的显示。

正要为自己的机智和亲切鼓掌~

然,而

做完后才发现一个问题就是

我并没有选项orzzzzzzzzzzzzzz

整个游戏唯一一个可以选择的地方是选择人偶故事那里。

然而这里如果有存取系统的话,会引起系统逻辑BUG。

所以连这个界面的历史文章阅读都不能有存取系统。

这是我万万没想到的。

说到这个,当时制作游戏的思路是每阅读完一个人偶的故事,就能让玩家直接阅读一个新解锁的历史文档。

但是剧情是连贯的。这个历史文档该出现在哪里好呢。

一开始我是把它放到下面的系统菜单一起。

当然理所当然的出现了逻辑BUG..

所以最后就选择放在了这个人偶选择页面的下方。

就是不知道大家再玩的时候会不会真的注意到去点就是了。。。

也算是这种游戏阅读方式的尝试吧,虽然效果可能不尽人意就是了null


咳 总之也是探索学习的一部分吧!


  

 最后干脆把之前《moonlight》的界面也一起来说一下好了(你还有脸提这个坑) 

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虽然我个人还是非常想把这个故事做完,但看到光是MERCY就拖了五年,说实话这个3万字的坑没什么勇气。。。所以应该会延后吧,有生之年还是希望有填坑的一日TvT


不过这套做了很久的界面还是挺满意的,相比其他两个复古的风格,这个定位是在“淡雅,纤细,月光”这样的风格上,如果可能的话这个游戏即使坑掉,这个界面希望能在再修改沿用到后面的作品里。




总之就是制作以来对UI设计方面的总结了。

其实做下来对比最早的童话系列UI,还是成长了不少吧。

所以那些做过的,坑掉的,所有努力都不是白费,都对后面有着积极的意义。

然后就是继续加油吧~

  


  



  

  

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