Game box沉浸式游戏艺术展简单repo


简单写下这个展。

之前看宣传有我超爱的《plug&play》团队作品果断一早买了票,节假日人真的很多,光外面排了快一个半小时里面每个项目还要排…(朋友说平时工作日都没有人)工作人员看我们排的太辛苦过来发了些贴纸小礼物安慰。


由于展览在太古汇,专门美术馆和商场主办的展的差别还是比较明显的,所以比起独立游戏更多是面对普通观众的拍照和体验展,大部分都是来拍照的妹子和带孩子来的家长。

展厅内一共有8个游戏项目,宣传上什么头号玩家的绿洲之类的不要信,都是比较小的独立游戏项目,事实上游戏和艺术的界限本身也很模糊,其中几个项目其实跟多媒体艺术项目没有太大差别。

宣传最多的《纪念碑谷》就是个手...

关于游戏主题思想的个人小结

之前的内容:


关于写游戏故事剧本的小结


关于游戏的UI界面设计小结


关于游戏的角色服饰设计小结


在写完关于游戏制作,剧本,服饰,UI这些外表的内容小结后, 

想写写更深一点的东西,

如果说之前写的是身体,这次可能要写的就是灵魂了。

当然这个东西比较难说,

也不会说的特别深奥复杂,只是谈谈自己的一些创作时的想法。


关于游戏主题这个东西,其实我一直避免作者自己去说太多,

在创作中也尽量避免带入过多的个人感情和个人评论,主要站在旁观的角度来叙事。

不同的人有不同的解答,每一种理解都是可以存在的。

但是作为创作者,自己的创作中如果完没有...

关于游戏的角色服饰设计小结

其实这个可能跟游戏没有太大关系,主要跟美术比较有关,这里只是记录下自己的设计思路。

主要以《梅尔茜》为例。


梅尔茜的世界观是架空的,当然所有的架空必须有一定现实作为基础,

在一开始的世界观风格定位中,就定位维多利亚时代,

也就是大约19世纪英国伦敦工业革命时期的风格作为原型。

事实上梅尔茜本身的历史世界观就是以工业革命时期为原型,所以美术上自然而然就已这段时期为范本了。


维多利亚时代的女性服饰风格

比较典型的就是M子和E子的帽子,

这种帽子叫做bonnet,是这个时代比较典型和流行的一种女士帽子....


一些话

前几天突然《城市画报》的一位记者姑娘联系到我,采访了我一些关于游戏制作的事情,并告诉我是她的一个朋友玩过我的游戏将我推介给她的。

刚开始挺吃惊的,因为在游戏制作上或者国内的独立游戏制作圈子里,
我真的只是个非常微不足道的作者,

就连自己的作品也从没在自己博客以外的地方发布和宣传过。
唯一的宣传方法全靠玩家们自己之间的推荐,但似乎玩到我作品的人真的比我想象中多得多,真的非常开心。


也感谢记者小姐姐的耐心采访,以及这位推荐我的玩家朋友。

很荣幸有这样的一次机会,在和她的访谈中,也聊了许多自己以前不曾注意过的事情,所以在这里也稍微废话记录一下这些年做游戏的想法吧~


说实话,自己是个不善...

新坑计划

做完MERCY感觉已经用完了一辈子的精力。
觉得下一部作品肯定是不知道何年何月了。
可是果然不做点什么还是会心痒痒。
所以不管怎样先列出一下新的计划吧。
也当做自己的一个监督。

目前计划是这样两个。
《NOEL》(诺亚)暂定
之前做MERCY的时候提到过,这个故事只是这个世界观开篇介绍性质的作品,通过五位人偶少女将时间线讲述了一遍,之后还会有同世界观下的其他作品。
其中之一就是《诺亚》,这是一个同世界观下的短篇,讲述另一对人偶与人类之间的故事,有了MERCY的交代铺垫后,这边也更能简单的讲清楚这个故事,也是这个系列的另一面完善。篇幅不长,跟单独的童话篇差不多。UI和美术继续沿用MERCY的风格。之后会放出人设...

关于写游戏故事剧本的小结

PS:本人是渣文采,经验应该起不到任何参考价值,只是写写自己的一些心得小结。


关于游戏的剧本这个东西,真的是一门很深很深的学问。

虽然我的技术只能做到AVG的水平,但一直对游戏的叙事性抱有深厚的兴趣。

讲一个故事,从来以往都是我做游戏的唯一初衷目的。

自己平时玩游戏,也基本都以故事剧本好坏为主导。

那些游戏中丰富有趣的故事一直都最吸引着我去为之探索的地方~


在今年参加了《sleep no more》的演出后,忽然间之前的想法变的更为明确:

比起故事本身,怎样将这个故事说的有趣更让人着迷。

叙事的方式有千千万万种,即使同一个故事,由不同的方式来说就有完全不一样的效...

关于游戏的UI界面设计小结

不知不觉也做过四款小游戏了,下一个也不知道何年何月,就先来总结下游戏制作经验吧~

这次总结一下UI设计方面的。

(这里的UI主要不包含交互设计,大部分仅从视觉角度,就是皮肤的概念)


说实话如果说我制作游戏里最大的难度是除BUG程序,那么最花心思的,其实是UI啊……(虽然应该没什么人在意这个问题,可能是我个人兴趣的原因吧,在UI上投入的精力真是超然= =)

就像以前说过的,UI设计是一个麻烦的要死,没有爱就完全做不下去的事情。

先发一下做的几个游戏的UI设计截图。


童话系列(蓝色为例)


 
  (三个游戏图标...

nico的游戏实况+《IB》恐怖解谜游戏推荐

自从发现已经可以不用翻墙的上niconico后最近找到了新的人生乐趣——看游戏实况。。。

本来是打算补习nico歌手的结果好像另一边对我的吸引力更大(游戏死宅的本性么= =),

于是作为一个比起玩游戏更喜欢看别人玩游戏,可以坐着看一下午别人玩植物大战僵尸的无聊的怪人终于找到了天堂。。


实况的话主要分为三种,攻略向(例如麒麟大叔),剧情向,娱乐向,

然后目前喜欢的实况主有アブ,まっくす,レトルト,鎌首这几位~

 アブ桑声音很好听吐词很清楚非常锻炼日语听力=v=~主要喜欢玩一些很贱很奇怪的小游戏,实况真的非常的好笑,例如某个非常猎奇的学园英俊系列真的是...

推理解谜类游戏分析笔记

于是挤出点时间来正经的研究下制作游戏。

《红》这个游戏目前最大的问题是剧本,之前的腐女朋友似乎只能写出BL小说,而我只能写恐怖小说,让我设计一个复杂的谜局玩推理这种高难度高智商的东西显然不适合我们= =,结果就一直卡了很久。然后那天躺在床上玩游戏突然一下恍然大悟。

我做的是游戏不是小说啊。

很多优秀的推理解谜游戏其实都是靠它有趣的系统来吸引玩家,扒掉系统,剧本也非常简单, 但依然是个好游戏,这就是解谜游戏和推理小说最大的不同,

于是来分析下我玩过的一些解谜推理游戏的系统,希望可以从中学到什么。


逆转裁判


 最有爱的AVG游戏之一,可...

UNITY3D研究日记

Unity3D研究进展1

明明在流行RPGMAKER的恐怖解谜小游戏的时候,为什么我在研究这个3D游戏软件呢...

等弄完了果然还是继续回来研究RPG MAKER,因为又有一个新故事了TvT...


软件研究了三四天,

虽然途中经历了各种文件作完结果打不开只能重做的悲催事情,(我MAYA里的场景都白做了摔QAQ!)

但不管怎么样,这个经过数天的研究还是稍微有了一点成果,即使很渣...


做了一个简单场景的开头


比想象中好的是,因为是已经在商业制作圈里开始比较流行的东西,所以网上的教程很多,

而且软件自带的ASSET非常多,目前做到...