真的还活着-MERCY进度+彩色童话重制

《MERCY》新角色人设

 

这个企划估计再不放点什么估计都以为我弃了orz...


事实上哪个企划坑这个也绝对不会坑,把它做出来也可以说是自己8年前至今的一个心愿。

在做好之前的人设后,画过许多张CG,不过觉得都不是很满意,所以还在调整中。

可以说这个企划我希望能做到自己的做好,所以在更多其他的制作中不断吸取经验,也会费大量时间和精力吧。

例如这次做了《moonlight》的UI后还是学到了不少,就成为了一次锻炼,之后也将各种探索中~


总之这次把最后一个主要角色画出来了,这个角色是不同之前的故事,相当于引路人的身份吧

姓名:???

主人公在下雨时偶遇的咖啡馆里的店员少年(没错这位是可爱的男孩子),一只眼睛是绿色一只是金色,温和亲切,喜欢和人聊天,

有着不可思议的氛围~

 感觉过了太久,原来的那种画风都有点难以找到了,但还是勉强画了出来。(根据不同题材而不停换画风真是好辛苦Q Q,不过很有趣...)

于是《MERCY》和《moonlight》两个企划会同时进行,两个都绝对不会弃坑T T!(之前那个民国系列我打算哪天去古镇取个景后也重新做起来,不过先等这两个先做完吧TvT)


总之就是加油油油油><


万圣节快乐! 

这几天太致郁了所以涂了张节日贺图~

虽然已经节日过了一半了TvT...

 画的店员少年和蜂蜜红茶小姐

MERCY努力制作中><!!


《MERCY》标题画面之理想与现实的差距 

这个故事本来是想用FLASH做成电子绘本的形式。

不过各种麻烦而且不会做系统的原因,最后还是选择用THE NVK MAKER来做了...

 

为了做这个标题画面我竟然用了很久的时间...

其实一开始的构思是希望能有齿轮在转动的效果,但是死活弄不出这种动画就放弃了TvT,

然后雨水的效果在我这个界面上完全没有效果啊啊啊T T

所以最后机智的我将所有的雨水加上外发光效果,

这样无论在白底还是黑底上都会有较明显的效果了(虽然总觉得还是不自然..)

其实还很想加上波纹的效果但是也做不出Orz


理想和现实总是有差距的TvT

总之《MERCY》的UI也开始做起来了。

这个故事一共只有八千字(和红色通话差不多),所以可能比《月光》要更早的做出来。(每次看到3万字就想缩..)

不过在此之前马上要毕业典礼了还有一堆事要准备,所以进度会慢一点。

哪天把这个万年大坑填完那真是了却了我的一个心事TvT


《MERCY》(《梅尔茜》)游戏截图+UI界面设计 

过年的假期里因为家里的网线拆了,

所以除了拿出了积灰了2年的NDS玩了几天游戏外(突然发现封穴的魔法书真不错,果然战棋类赛高> <),还顺便把《MERCY》的UI做的差不多了~


做到现在已经渐渐的掌握到做UI的感觉了,虽然真的是一件没有足够热情就完全做不下去麻烦的要死的工作,

但看到成果还是颇有成就感~



这次的UI风格和《Moonlight》的纤细淡雅相比,属于“典雅,复古,忧郁”这类的定位风格,所以实验了很多稿后最后还是选择了深咖啡色和金色作为界面主色调。


首先是对话界面,前部分的流程已经作完就放了个截图~

 

系统界面

 

存取界面

LOG界面也差不多。

现在就剩下CG界面还有特典界面了~


最后再放一张主要的故事界面~


差不多先做了这么多~做到这种程度果然就必须更认真的作完才行了~

CG方面画了一半的样子,还有一半,还有很远的一段距离要走啊。


还有就是之前博客一直忘了说,最近在和台湾的Cookie桑一起合作《红色童话》的安卓版,

进展也不错的样子,非常期待小游戏能上架的一天呀> < ~



最近工作的事情开始越发忙起来,特别是这阵子接的几个任务简直关系生死QAQ...

想起C85还没补完,M3还没来得及看情报,突然发现日站一个也做了很多年同人音乐的博主也休止博客了,

就觉得自己还能挺多久呢。。。


不过总的来说目前这份热情还是持续着的,所以不管怎样,尽自己的努力做下去吧~

也麻烦大家继续监督下去了XD~

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写完了没保存只能重写一定是对我这么久没更新的惩罚...


隔了五个多月没更新,必须得写点什么证明我还活着了...

这段时间真的忙的心力憔悴,进度各种慢,觉得自己特别的失败...

不过真的还没有放弃,这段时间内不断收到大家的游戏评论,支持,甚至同人图,真的非常感动,也是我巨大的动力。

所以现在只要稍微有点闲暇时间,就继续制作中,

一定会努力做完的!


不过因为进度真的很慢,所以也没有什么特别值得说的事情orz。。。

就只好先列一下进展和目标计划吧,督促自己更快完成~


1《MERCY》完成35%

这个真是巨坑系列....或许现在说还有点太早,但事实上《MERCY》还只是我这个世界观系列下相当于介绍和开篇的第一个故事,和色彩童话系列一样,这个系列是有3个独立但主题和世界观相同的不同故事(另外2个故事一个男性向,一个女性向),除了故事,这个系列下还有单幅插画甚至手工设计等等(以前有发过的插画)。所以其实说是出于个人趣味的东西吧,虽然后面2个故事只有梗概,我并不能保证一定也会完成和正式发布,但在完成《MERCY》后,我希望还有时间精力来一点点再构筑完整这个自己心中世界的东西。(个人趣味+中二对不起TvT)

进展是目前移到3.7版本的NVL MAKER上制作了(周期太长,软件一直在换T T),开场,CG界面和等待页符号制作完成(真的会有人注意到等待页符号这种东西么...)虽然真的很慢,但会一直加油制作下去的~

 

 

 




3《彩色童话》修正完美版 30%

在做过《MERCY》和《moonlight》的界面后再看色彩童话的UI简直无法直视...因为当时刚起步做的很匆忙,所以界面也是做的相当粗糙,很多都是用模板直接改的,BUG也非常多。所以在学习制作过了这段时间后,决定重置和统一下色彩童话系列,包括界面的重置,CG有的会稍微修改加强一点,然后把颁布了这么多版依旧脑残存在的错别字和病句修改掉= =,并且会有繁简两种语言。算是对这个系列的一个完善,也是对自己新的一个学习锻炼吧~

 考虑到多语言版本问题,以后的界面都用英文了恩恩。



以上就是目前的主要目标,为了加快进度,《moonlight》这个故事我决定还是等将《MERCY》制作完成后再继续,因为里面会涉及到地图等比较复杂的东西,所以还是一个个来这样比较好。


总之就是加油><!



另外记2个制作游戏时的小问题和解决方法,

1,点击游戏窗口右上角叉叉的关闭游戏界面。NVL MAKER里如果用了红色经典模式,点击这个的弹出界面就会出BUG,所以找了很久终于找到这一块问题的文件是system里的YesNoDialog文件。因为个人觉得这一块制作单独界面的意义不大,所以式样就还是用系统默认的了,如果要做这个弹窗的界面,编辑器里没有只能在一块直接改代码了~


2,童话系列每次一开场系统菜单就早早出来了,这一点一直让我很困扰,因为和MERCY不一样,这个系统菜单是依附在对话框上的,所以单独出现非常奇怪。找了很久问题最终发现问题出在取消选项clsel这个指令上。这个指令的marco是在NVL文件夹下的marcro_play文件里。看了以后才发现这个指令里包含了显示系统菜单的指令,用在MERCY那种系统和对话框合体的界面还行,但分开的就会很奇怪,所以就把这几行删掉就行了~


3,初始音量和音效的设定。

用NVL MAKER 最高的版本时,音效和音乐的默认音量都是调到最大,二而新版本默认的是50%大,所以转到新版本后发现奇怪怎么声音都变小了,找了好久才找到原因。

解决方法就是在title里加上

kag.bgmvolume = 100;

sf.sevolume = 100;

就解决了~


4,特典画面返回标题画面时,音乐不重新播放。

新版本的NVL MAKER很方便的是有个特典地图,可以在里面放很多特典菜单。不过从特典菜单返回主菜单时,音乐会重新播放,虽然只是很小的点但体验很脱节,研究了一下找到了原因。

在title_other文件的*返回标签下

在tempload backlay="true" 后面 加上这段:bgm="false" se="false"

再返回时音乐就还是继续播放了~


5任意达成一个结局的变量

首先我要对数学从来不及格的自己想出这个解决方案大力啪啪啪鼓掌一下。

这里遇到的问题是这样的。

我的目标是,任意通关一个角色的剧情,在之后的历史栏里会多出一条信息。

那又是通关变量,又是一个递增的判断,感觉就跟好感度一样,用

@eval exp="sf.end+=10"

这样就可以了吧。然后历史栏里的判断就靠是大于10或20的逐条增加。

然而想当然的结果就是sf.end这个通关变量是会重复的啊。

也就是说我把一个角色的剧情重复连续通关几次也能达成同样的效果。

这可怎么办,苦思的我寻找有没有可以总数判断变量的判断式,比如五个条件里面有两个是true就怎样,一个是true又怎样。。。

找遍网络证明并没有是我想多了。

然后!

灵机一闪!

用另一个变量判断式来作为这个条件不就可以了么。

比如如果我已经通过了这段剧情,就跳过@eval exp="sf.end+=10" 这个步骤。

果然换个思路瞬间神清气爽。于是最后的解决方法非常简单~

//首先要设一个是否通过这个关的变量sf.endm

@jump cond="sf.endm==10" target="*分支2"

@jump cond="sf.endm!=10 " target="*分支1"

//判断是否通关来继续,如果没通关过,那么sf.endm肯定不会是10,继续给sf.endm = 10,"sf.end+=10

*分支1

@eval exp="sf.endm = 10"

@eval exp="sf.end+=10"

//如果通过关当然就没必要赋值了直接继续就可以了~

*分支2





待解决的问题 

1 系统选项是否可以在对话框和全屏框的不同位置。

在做的时候发现,系统选项菜单在画面的位置是不变的,只有对话框和全屏框大小的变化,所以在思考这个系统选项的位置是否可以根据框来改变。

2 文字大小和字体的修改,有时候不知道为什么,无论在编辑器还是在脚本里修改字体大小或字体都没有作用,干脆只能重新建一个工程。不知道是什么原因....

解决方法:https://tieba.baidu.com/p/702500406

第1步 修改config.tjs中的默认字

第2步删除save文件夹里面的datasc.ksd文件。

当然这都是一些极端细节的东西了,能解决最好解决不了也影响不大,等大概都做完后再来研究好了~。



6.22

今天终于解决了MERCY的最后一个BUG,本以为已经不行了,还是纯拼运气解决的,哭倒在地。。。

在游戏中因为有好几层菜单,所以学着模板用了[tempsave place=X]这样的指令。

然后问题就出来,各种返回菜单的时候图层混乱变成黑屏,虽然可点击但没有背景图片和文字图层。

由于我的乱码一团糟,根本不知道问题出在哪,连求助都不知道该如何去问。

所以本来已经完全死心。

可是不甘心啊,都做到最后这一步了!!

于是实验了无数遍,偶然发现有一个日期下的档是返回主菜单变黑屏,一个是返回NOTES变黑屏(完全是实验N遍碰运气撞出来的)于是就把这两个档的代码挨个对比,终于发现了不同的地方。

在跳入到新的章节notes时代码是这样写的:

@fg time="1000" layer="9" method="crossfade" storage="black"
[backlay]
[clsysmap clbg=true]
[rclick enabled="false" call="true" storage="rclick.ks" target=*隐藏对话框]
;清理一下对话框
[current layer="message0"]
[er]
[call storage="notes.ks"]

[backlay]
[tempload backlay="true" place="2"]
[frame layer=message0 page=back]
[trans method="crossfade" time=200]
[wt]

[jump storage="title_other.ks" target="*start"]


重点就错在这里:

[jump storage="title_other.ks" target="*start"]


因为它的上头顶是这样写的
*start
;这里写成place=1,是因为更上一层的界面(CG模式啥的)默认把状态记录到place=0,但要一层层返回就需要保存多个不同的临时状态
[tempsave place="1"]
;------------------------------------------------------------
*window
[history enabled="false"]
[locklink]


是不能从start开始的呀,因为已经定义过了,必须要从window开始(其实以我的智商还没完全明白为什么会黑屏)
总之就是要这么写:
[jump storage="title_other.ks" target="*start"]   ----->
[jump storage="title_other.ks" target="*window"]

这样顺序就都准确不会黑屏了。


我真的哇的哭出来啊……


然后还有一个音量控制该怎么写的问题,咨询了D大以及查找了教程了终于学会了~
用这个指令:
@bgmopt volume="70"
后面的数字1-100表示百分比,就可以控制音量大小了。


然后还有一个小问题是关于MPA的背景图二周目变化的原因,之前研究代码死活研究不出来,就做了两个一样的MAP,只是背景图变化,二周目用第二个。咨询过D大也得到了这个方法是正确的回复。竟然蒙对难得被自己的智商感动一次TvT。


总之这次的系统看似简单还只是AVG,但真的是整整做了五年,对自己很服气给自己一个大大的拥抱。希望在之后的更多困难面前也能继续保持这个心态和动力呀。相信自己,一切都能解决><!

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