Game box沉浸式游戏艺术展简单repo


简单写下这个展。

之前看宣传有我超爱的《plug&play》团队作品果断一早买了票,节假日人真的很多,光外面排了快一个半小时里面每个项目还要排…(朋友说平时工作日都没有人)工作人员看我们排的太辛苦过来发了些贴纸小礼物安慰。


由于展览在太古汇,专门美术馆和商场主办的展的差别还是比较明显的,所以比起独立游戏更多是面对普通观众的拍照和体验展,大部分都是来拍照的妹子和带孩子来的家长。

展厅内一共有8个游戏项目,宣传上什么头号玩家的绿洲之类的不要信,都是比较小的独立游戏项目,事实上游戏和艺术的界限本身也很模糊,其中几个项目其实跟多媒体艺术项目没有太大差别。

宣传最多的《纪念碑谷》就是个手...

新家

第三次搬家了,从百度到网易到LOFTER,倒了一个又一个心里苦啊TAT。

总之大部分日志都网易自动搬过来了,以后游戏相关的内容会在这里更新,

游戏发布页已经在之前的LOFTER上发过,这边就不发了,只用来记录制作心得和笔记。


自制游戏《NOEL》

http://cupgenie.lofter.com/post/1d0fc1f2_10b8cc86


自制游戏《MERCY》(梅尔茜)

http://cupgenie.lofter.com/post/1d0fc1f2_10b52dcd


《彩色童话》重制合集版发布

http://cupgenie.lofter.com/post...

关于游戏主题思想的个人小结

之前的内容:


关于写游戏故事剧本的小结


关于游戏的UI界面设计小结


关于游戏的角色服饰设计小结


在写完关于游戏制作,剧本,服饰,UI这些外表的内容小结后, 

想写写更深一点的东西,

如果说之前写的是身体,这次可能要写的就是灵魂了。

当然这个东西比较难说,

也不会说的特别深奥复杂,只是谈谈自己的一些创作时的想法。


关于游戏主题这个东西,其实我一直避免作者自己去说太多,

在创作中也尽量避免带入过多的个人感情和个人评论,主要站在旁观的角度来叙事。

不同的人有不同的解答,每一种理解都是可以存在的。

但是作为创作者,自己的创作中如果完没有...

关于游戏的角色服饰设计小结

其实这个可能跟游戏没有太大关系,主要跟美术比较有关,这里只是记录下自己的设计思路。

主要以《梅尔茜》为例。


梅尔茜的世界观是架空的,当然所有的架空必须有一定现实作为基础,

在一开始的世界观风格定位中,就定位维多利亚时代,

也就是大约19世纪英国伦敦工业革命时期的风格作为原型。

事实上梅尔茜本身的历史世界观就是以工业革命时期为原型,所以美术上自然而然就已这段时期为范本了。


维多利亚时代的女性服饰风格

比较典型的就是M子和E子的帽子,

这种帽子叫做bonnet,是这个时代比较典型和流行的一种女士帽子....


一些话

前几天突然《城市画报》的一位记者姑娘联系到我,采访了我一些关于游戏制作的事情,并告诉我是她的一个朋友玩过我的游戏将我推介给她的。

刚开始挺吃惊的,因为在游戏制作上或者国内的独立游戏制作圈子里,
我真的只是个非常微不足道的作者,

就连自己的作品也从没在自己博客以外的地方发布和宣传过。
唯一的宣传方法全靠玩家们自己之间的推荐,但似乎玩到我作品的人真的比我想象中多得多,真的非常开心。


也感谢记者小姐姐的耐心采访,以及这位推荐我的玩家朋友。

很荣幸有这样的一次机会,在和她的访谈中,也聊了许多自己以前不曾注意过的事情,所以在这里也稍微废话记录一下这些年做游戏的想法吧~


说实话,自己是个不善...

《梅尔茜》发布一周年的更新

咳过了快一年终于想起来这里更新了。

回想起来真的完全没感觉到已经这么久了,大概是因为一年内还有陆续收到不少朋友支持的原因吧,

感谢大家。


所以呢,趁着有时间我就赶紧爬回来填坑了,把当年没做的东西补完。

首先是游戏的正式封面:


嗯没错,终于有封面了。(<-坑了一年还好意思说)

《诺亚》之后有时间也会补完单独的封面。


然后是剧情小说的补完,虽然估计大家估计都忘得差不多了吧。。

在之后会有以卡洛尔为视角的短篇番外小说。这篇内容其实在做游戏构思的时候就已经有了,但碍于当时的篇幅所以省略了许多,想来想去还是想像红色童话的番外小说一样,写下来当...

《NOEL》(诺亚)制作笔记——人设角色

相关链接:

新坑计划


标题界面,好像突然神速,大概是这几天高温我进入了夏宅的原因。。。


终于把人设也完成了~

MERCY五年前的画风感觉反而现在已经达不到那个能力了……

不管怎样,先慢慢来吧~


故事发生在赫贝尔历677年,盖尔瓦特的一个国家人偶研究所。

主要角色有2位。


  珍妮Jeane:研究所负责照看人偶的人类少女,诺亚的看护者,茶色头发和翠色眼睛,朴实而善良的性格。


诺亚Noel:编号IM071的实验用人偶,由于是试验型号,还没有被设定容貌,只是脸上覆有面具,由珍妮负责看护。 


诺亚还有一张实验...

2015-2017恐怖游戏随笔

2015-2016:

最近湖边小屋的新章节更新了,高兴地我简直跳了起来。

然后回想一下近年,除了零系列,生化危机,尸体派对之类的名作,真的有特别多喜欢的恐怖游戏,可能都不是大作甚至更多的是一些独立制作,但都给我留下了很深的印象,所以就随便写点神马吧~

《地堡》


 这个游戏虽然是个独立小制作但是各方面都是相当特别,首先是全真人拍摄的画面,演员的演技都非常出色,更像是一部真实的互动电影,二是剧情极其优秀,首先一个末世地堡的故事背景就足够特别,当你跟着剧情走到最后的时候真的不得不感叹,虽然游戏性可能比较简单但的确算是相当出色的剧情类恐怖游戏了,感觉也是以后电影的新方向的一种尝试...

关于写游戏故事剧本的小结

PS:本人是渣文采,经验应该起不到任何参考价值,只是写写自己的一些心得小结。


关于游戏的剧本这个东西,真的是一门很深很深的学问。

虽然我的技术只能做到AVG的水平,但一直对游戏的叙事性抱有深厚的兴趣。

讲一个故事,从来以往都是我做游戏的唯一初衷目的。

自己平时玩游戏,也基本都以故事剧本好坏为主导。

那些游戏中丰富有趣的故事一直都最吸引着我去为之探索的地方~


在今年参加了《sleep no more》的演出后,忽然间之前的想法变的更为明确:

比起故事本身,怎样将这个故事说的有趣更让人着迷。

叙事的方式有千千万万种,即使同一个故事,由不同的方式来说就有完全不一样的效...

关于游戏的UI界面设计小结

不知不觉也做过四款小游戏了,下一个也不知道何年何月,就先来总结下游戏制作经验吧~

这次总结一下UI设计方面的。

(这里的UI主要不包含交互设计,大部分仅从视觉角度,就是皮肤的概念)


说实话如果说我制作游戏里最大的难度是除BUG程序,那么最花心思的,其实是UI啊……(虽然应该没什么人在意这个问题,可能是我个人兴趣的原因吧,在UI上投入的精力真是超然= =)

就像以前说过的,UI设计是一个麻烦的要死,没有爱就完全做不下去的事情。

先发一下做的几个游戏的UI设计截图。


童话系列(蓝色为例)


 
  (三个游戏图标...

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